Dark Souls III:n kahdesta luvatusta lisäosapaketista ensimmäinen Ashes of Ariandel (15 euroa) jatkaa emopelin linjalla. Jälleen kerran julkaisu onnistuttiin sössimään. Alkuvuodesta 2016 emopeli ilmestyi Playstationilla ensiksi Japanissa ja sitten kuukauden viiveellä muualla, mutta ihan saman pelin pystyi täällä “muuallakin” pleikkarin omistaja ostamaan, jos vain kikkaili hetken japanilaisilla lahjakorteilla. (Digitaalista taikka fyysistä versiota ei voinut jälkeenpäin päivittää englanninkieliseksi vaan peli piti ostaa uusiksi kansainvälisenä julkaisuna, jos sellaisen halusi. Teknisesti kyse olisi tekstitystiedoston lataamisesta.) Jostain syystä kuitenkin pelin kansainvälinen julkaisu päätyi Xbox Onen kirjastoon ennen virallista julkaisupäivää, ja tämäkin vuodon myötä pelin kaikki mysteerit ehdittiin kollektiivisesti ratkaisemaan ennen h-hetkeä.

Ashes of Ariandel

Jokseenkin samanlainen tilanne kävi lisäosan kanssa. Sopivasti ennen viikonloppua, nelisen päivää ennen virallista julkaisua (24.10.), peliä pystyi pelaamaan Xbox Onella. Koska lisäosan data oli ainakin jossain määrin osana emopelin pakollista perjantaista päivitystä, myös pc:llä veijarit pääsivät käsiksi lisäosan sisältöön cheat enginen avulla. Ei muuta kuin uusien aseiden koodit editorin tauluun ja pelästyttämään muut hengiltä.

Tämä toisteinen, jeremiadiksi muuttunut kirjanpitoni jakeluverkkojen ja -sopimusten  kuluttajien vastaisuudesta sekä eri toimijoiden huolimattomuusvirheistä on ensimmäisen maailman merkityksetön ongelma, kuten muodista mennyt nettimeemi kuuluu, mutta lisäosaan on ladattu paljon odotuksia juuri nettipelin eli From Softwaren tarjoaman nettipalvelun osalta. Jo pitkään tiedettiin, että lisäosa tulee sisältämään yksinpelikampanjan lisäksi moninpelin merkittävän uudistuksen. Kenties pelisarjan yksiulotteisin monipeli viimein korjataan, puolisen vuotta julkaisusta? Ehkä viimein saadaan ne luvatut keskitetyt serverit, ettei enää tarvitsisi kärsiä peer to peerin älyttömästä latenssista pseudotappelupelissä? Joo, ei.

Dark Souls III on nimittäin hyväksi havaittua perustaa kierrättävä sopimuspeli. Kun aikoinaan Sony ei halunnut jatkaa Demon’s Soulsin (2008) tarinaa yksinoikeudella Playstationilla, From Software teki kolmen pelin diilin Bandai Namcon kanssa. Kukaan ei etukäteen tiennyt, että Dark Soulsista tulisi menestys ja ilmiö. Perustanlaskija, budjettipeli Demon’s Souls jäi kulttiklassikoksi, jota ei alun perin edes aiottu julkaista Japanin ulkopuolella. 2011 Dark Souls laitettiin ulos markkinoille keskeneräisenä, mutta se menestyi; positiivisen palautteen vuoksi Dark Souls II (2014) tehtiin komiteatyönä ja julkaistiin keskeneräisenä, mutta sekin löysi yleisönsä ja pätsättiin lopulta niin hyvään kuntoon kuin vain oli mahdollista muuttamalla pinnanalaisia numeroita, ei korjaamalla tylsää kenttäsuunnittelua ja vielä tylsempiä pomotaisteluita.

Mitä tulee todellisiin innovaatioihin, Dark Souls III:n softcap on olematon ja hardcap matala, vaikka teknisesti se on Soulsien paras.

Niin kuin Dark Soulsin lisäosa Artorias of the Abyss, myös Ashes of Ariandel tuo mukanaan kaksintaisteluihin ja isompiin joukkorähinöihin tarkoitetun areenan. Deathmatch on ainut pelimuoto: joko yksin yhtä vastaan, joukkueena toista joukkuetta vastaan tai kaikki kaikkia vastaan (molemmissa maksimissaan kuusi pelaajaa areenalla).

Teoriassa tämä tarkoittaa, että pelaajien ei enää tarvitse luoda pop up -tappelupaikkoja pelimaailmaan ja stressata, löytyykö alueelta muita pelaajia mukaan. Hienoa olisi checkpointilta siirtyä heti areenalle ja säästää kaikki ne minuutit, jotka tappeluiden järjestäminen perinteisesti vie odotteluineen ja uudelleensyntymisineen. Näin siis teoriassa. Käytäntö on eri juttu. Kaikesta hypetyksestä huolimatta areena on juuri yksi areena: se on muhkurainen ja monotonisessa, tuhkaisessa harmaudessaan varsin ruma paikka. Eikä se ole edes alkuperäistä designia. Se on emopelin loppupomon areena, jota on muokattu upottamalla siinne viistosti ylös nousevia raunioituneita torneja.

Sen lisäksi, että areena on ruma kuin synti, se ei myöskään toimi missään tarkoitetussa pelimuodossa, ei ainakaan paremmin kuin jo vakiintuneet pop up -areenat. Kahden pelaajan taistelut vaatisivat tiiviin, mieluiten pyöreän areenan. Liian iso alue tuhoaa pelin, sillä mekaniikka suosii pakenevaa, reagoivaa ja suojautuvaa pelitapaa. Tällä hetkellä pelin suosituin ad hoc -areena (se on heti Pontiff Sulyvahnin pomotaistelun jälkeen) kärsii juuri tällaisesta rakenteellisesta viasta, minkä vuoksi ne harvat yhteisön järjestämät vakavan leikkimieliset turnajaiset on usein pidetty eri paikassa. Areenan pitäisi olla myös tasainen, etteivät maaston tasoerot vaikuta hyökkäyksiin ja niiden rekisteröitymisiin. (Souls-pelin tavaramerkki on, että onnistunutta torjuntaa seuraava kriittinen isku ei välttämättä rekisteröidy, jos pelihahmot tappelevat portailla.)

Sekasortoinen rähinä (joukkuepohjainen deathmatch, kaikki kaikkia vastaan -muoto) on taas hauskinta, kun pieniin lokosiin mukavasti pilkottu ympäristö – jolla ihannetapauksessa on vertikaalista ulottuvuutta – on täynnä vaaratekijöitä ja piilopaikkoja, jotka antavat mahdollisuuden keksiä vaihtoehtoisia tapoja harventaa laumaa. Tappelu latteassa ympäristössä, jossa on lähes välitön näköyhteys jokaiseen pelaajaan, on sitä, että pelaajat hakeutuvat yhdeksi kimpuksi ja hakkaavat yhtä lyöntinappia. Antakaa edes aktivoitava hissi tai tikapuut, jotka kuljettaisivat kokonaan toiselle tasolle! Purkakaa paine pelata muutenkin kuin aivottomasti. Antakaa strategialle mahdollisuus.

Areenalla otellaan pelitilassa, jossa pelaajalta on leikattu kolmannes elämäpalkista. Kyse on samasta tilasta kuin valloittajalla tai toisen pelimaailmaan kutsutulla apupelaajalla. Tämä on ongelma. Tappiin päivitetyt aseet lähes tappiin levelöidyillä kyvyillä tekevät jo valmiiksi kipeää, vaikka hahmo olisi levelöity oikeaoppisen moninpelimetan mukaan. Usein itsensä lasisiksi kanuunoiksi rakentaneet maagit napsivat hengiltä taisteluun keskittyneitä melee-pelaajia tai viskovat laavapalloja väkijoukkoon. Koska elämäpalkista on se kolmannes leikattu, mahdollisuus tappaa yhdellä taikaohjuksella on suuri; laavapallo väkijoukkoon taas kylvää tuhoa napalmpommituksen lailla. Niin ikään kriittiset iskut isoilla aseilla voivat nyt tappaa kerrasta. Valinnalle on vaikea löytää järkevää selitystä. Yritykseni takaisinmallintaa design-logiikkaa päätyy uhkaavasti johtopäätökseen: he eivät ymmärrä oman moninpelinsä todellisuutta, sillä kiinnostuksen puutteen vuoksi vasen käsi ei tiedä mitä oikea tekee.

Mitä tulee tyypillisten moninpelien (yhteisöllisiin) ominaisuuksiin, niin niitä tässä ei ole. Esimerkiksi omaa joukkuetta, jolla pelata yhtenä joukkueena toista joukkuetta vastaan, ei voi luoda. Toisin kuin Dark Soulsin lisäosan mukana tulleessa areenassa, tässä ei ole toimivaa globaalia pistetaulukkoa. Peli kyllä palkitsee tappelijaa jakamalla mitaleja kuin urheilukilpailussa, mutta käytännössä kultaisen mitalin saa jo pelkästään osallistumalla. Koomista on, että tämä pelaajia näennäisesti rankkaava mitalidata ei ole peliserverillä vaan se noudetaan pelaajan tallennustiedostosta, tämän kovalevyltä, mikä pc:llä tarkoittaa, että lukuja voi itse muutella jos niikseen tulee.

Useat kutsuvat esimerkiksi pistetaulukon puuttumista tekijöiden kädettömyydeksi ja laiskuudeksi, mutta ollaan hetken ajan koiranleukoja: valinta on salaa viisas. Pistetaulukko nimittäin kannustaisi huijaamiseen pc:llä. Jokainen huomiohakuinen ylikompensoija haluaa huvittavaksi editoidun nakun meemihahmonsa listan kärkipäähän. Jo tällä hetkellä – erään YouTuben videontekijän viikon kestäneen case studyn pohjalta – satunnaisista valloituksista joka kolmannella kerralla vastassa oli huijari. From Software ei tee mitään konkreettista huijareiden pysäyttämiseksi. Tässä kesällä he yrittivät estää huijaamisen julkaisemalla korjaustiedoston, mutta ironisesti se rikkoi koko pelin ja päivitys jouduttiin vetämään pois. Onneksi sentään konsoleiden teknisesti huonoimmat ja maksumuurien taakse lukitut moninpelit pitävät huijarit ulkona, mutta siitäkin voi lähinnä kiittää konsolinvalmistajien suojauksia tai vaihtoehtoisesti hakkereiden mielenkiinnon puutetta.

Tämä koko moninpeliuudistus muistuttaa fanin tekemää ilmaisjakelumoodia: muokataan jo valmiita assetteja sen sijaan, että luotaisiin oikeasti jotain uutta, ja paketti pultataan pääpeliin varsin karulla tavalla. Tai itse asiassa jos kyseessä olisi peliyhteisön oma projekti, niin silloin yhteisö luultavasti osallistuisi ja jatkaisi sen kehittämistä eteenpäin.

onyxblade

Lisäosan aselisäykset eivät näillä näkymin sekoittaa metapakkaa, ellei pinnan alta paljastu jotain todella piilotettua. Se on mahdollista, mutta fundamentteja tarkastelemalla – kuten lyöntitavat ja -nopeudet, vaurion määrä – ne ovat hyvin rutiiniluontoisia lisäyksiä.

On esimerkiksi uusi todella vahva käyrä miekka, Follower Sabre, mikä on jo hieman koomista, sillä näitä copypaste-suorituksia on pelissä valmiiksi monia. Monipuolisuudesta ei voida puhua, sillä esimerkiksi käyristä miekoista Carthusin käyrä miekka on edelleen ykkönen, joskin samat fundamentit jakava Follower Sabre tulee heti perässä. Pelin julkaisusta saakka Carthusin miekka on pysynyt ylivoimaisena, vaikka pitkiä ja mielivaltaisia päivityslokeja selailemalla voisi kuvitella, että joskus tämä kaikki virittely, sen mitä ilmeisimmin tikalla tikkatauluun -metodi, saattaisi horjahdella kohti balanssia etäisesti muistuttavaa tilaa.

Yhdeksi suosikiksi muodostuu varmasti miekan ja kilven yhdistelmä, jolla hyppiessä voi leikkiä spartalaista soturia. Aseella voi lyödä samalla kun kilpi torjuu vastustajan iskut, ja tämä näyttääkin tepsivän tilanteissa, joissa pelaajat tarkoituksella törmäävät toisiinsa. Spartalainen voittaa helposti iskujen vaihdon, jos hän vain onnistuu ajoituksessa. Toisaalta uudesta miekasta ja kilvestä voi tehdä oman budjettiversion laittamalla tavallisen kilven oikeaan ja tavallisen miekan vasempaan käteen, toisin kuin peli kannustaa, sillä miekalla ehtii lyödä vastustajaa, jonka kilpitönäisy ensiksi pysäyttää.

Jo aiempia työkaluja komboksi juottavaa logiikkaa noudattaa myös rapiirin (eli ohuen työntömiekan) ja heittoveitsihanskan yhdistelmä. Erikoishyökkäyksen aikana hahmo hyppää ilmaan ja heittää haulikkomaisen auran heittoveitsiä, mutta ne ovat varsin tehottomia ja kelpaavat lähinnä viimeistelemään valmiiksi kuolleen pelaajan. Muista työntömiekoista rapiiri eroaa lähinnä siinä, että sen kriittisen iskun bonusvaurio on suurempi. Toisin sanoen se on kevyt ase, joka tekee selkään puukotettaessa tai ripostina enemmän vahinkoa kuin voisi kuvitella. Vaurion suuruudessa ei kuitenkaan päästä isoimpien aseiden tasolle – rapiiri tuskin tulee tekemään pelaajista kriittisten iskujen jahtaajia siinä missä he jo sitä valmiiksi ovat, kun parempia työkaluja on ollut aina saatavilla. Muista aseista hauska lelu on heittokeihäs, jolla voi joko tökkiä niin kuin tavallisella keihäällä tai sitten sen voi viskoa menemään jopa vapaasti tähdäten. (Heitettäessä keihäs ei katoa vaan se on fokus- eli manapisteitä kuluttava erikoishyökkäys. Niin ikään spartalaisen hyökkäykset ja heittoveitsihanskan tyhjentäminen vievät fokuspisteitä.)

Hahmonsa taikakykyjen varaan rakentavat pelaajat saavat useita uusia aseita, jotka skaalautuvat “intelligencen” ja “faithin” mukaan. Suomeksi tämä tarkoittaa, että on vasaraa ja miekkaa ja viikatetta, jotka soveltuvat maagin käteen. Yrittäessään ottaa kaiken irti taikakykyjen tuhovoimasta maagi ei välttämättä sijoita pisteitä perinteisiin “dexterityyn” ja “strengthiin”, joiden pohjalta lasketaan lisävaurioarvo valtaosalle pelin aseista, vaan juuri intelligenceen ja faithiin. Taiat, ihmeet ja tulipohjaiset taiat eivät nimittäin skaalaudu kuin faithin ja intelligencen mukaan. Mutta koska nämä uudetkin aseet tekevät lähinnä kahdenlaista vauriota, kuten taikaa ja fyysistä, aseiden tehokkuus on hellurei. Pelimekaniikan tasolla moninpeli rankaisee enemmän kuin yhtä vauriotapaa tuottavia aseita, sillä jokaiselle vauriotyypille – kuten fyysinen, sähkö, taika, tuli – on oma yksilöllinen puolustusfiltterinsä. Muut pelaajat, toisin kuin yksinpelin viholliset, eivät ole kuin erikoistapauksissa alttiita tietyille vauriotyypeille (zombikoira kärsii tulella buffatusta miekasta, koska koira on tulelle altis; pelaaja ei niinkään).

Splitin ongelma olisi sekin helppo ratkaista vain numeroita säätämällä. Taikamiekka tekee jatkossa pelkästään taikapohjaista vauriota, ja se skaalautuu intelligencen mukaan. Sähköinen kirves tekee jatkossa pelkästään sähköistä vauriota, ja se lasketaan faith-arvon mukaan. Ta-daa! Vielä kun boostataan taikoja, niin korkean tason moninpelissä alkaa nähdä muitakin hahmoja kuin dexterityn ja strengthin varaan rakennettuja tehdasasetusrobotteja.

Koska en halua olla pelkästään negatiivinen ja olen jo pitkästi kirjoittanut niistä tekijöistä, joiden vuoksi From Software on kykenemätön suunnittelemaan toimivia moninpelejä, jätän loppuun muutaman positiivisemman huomion yksinpelikampanjasta. Paketti on varsin pelattava, vaikka Bloodbornen vuoden takaiseen The Old Huntersiin verrattuna Ashes of Ariandel on tyhjä arpa. Vertailu on kieltämättä epäreilu. The Old Hunters on kaikista laajennuksista laajin ja sisältää pelisarjan viidestä parhaasta pomotaistelusta, reilun sadan pomon poolista, ainakin kaksi tai kolme.

Kuvaston ja loren tasolla – vaikka Soulsit ovat samojen teemojen ja motiivien autistisia riffejä ja variaatioita eivätkä koherentti tarinajatkumo – Ashes of Ariandelissa palataan The Painted World of Ariamisiin, ensimmäisen Dark Soulsin hyvin suunniteltuun mutta piilotettuun alueeseen ja toisaalta Bloodbornen Cainhurstin linnaan, joka on niin ikään erinomainen mutta piilotettu alue. Kolmas perustanlaskija on Dark Souls II:n lisäosapaketti Crown of the Ivory King. Niin kuin esikuvissa, myös tässä ollaan hyisessä jäämaailmassa, omanlaisessa hullussa tasku-universumissa. Sinne pelihahmo imaistaan puhumalla ensiksi erään npc:n kanssa Cleansing-kappelissa.

Ulkona tuiskun läpi erottuvat jättiläisviikingit partioivat susien kanssa. Niskaan lentää isoja räjähtäviä nuolia ja keihäitä. Nuijasohdusta saadaan liekinheitin, kun joku zombisotilas nousee eloon ja alkaa siihen puhaltaa. Puut lähettävät hakeutuvia palopommituikkuja ja tarttuvat oksillaan kiinni. Sisällä kirkon lämpöisen kosteassa kellarissa viihtyy niin rasittavia verenimijöitä, että sitä palaa mieluummin ulos palelemaan. Vaikuttavin vihollistyyppi on pitkäraajainen, humanoidin ja korpin yönmusta synteesimonsteri, joka vauhtiin päästyään raatelee hengiltä Freddie Kruegerin hanskoillaan vahvankin hahmon. Halutessaan pelaaja saa nämä raffit, sisäistä verenvuotoa aiheuttavat terähanskat käyttöönsä, mutta toisaalta pelissä on jo valmiina kahdenlaiset rautakynnet Wolverine-roolipelejä varten.

Kenttäsuunnittelu paranee eli tiivistyy metri metriltä, kun avarasta erämaasta päästään ensiksi vuorille ja sitten kylän kattojen, lukittujen ovien ja risteilevien siltojen labyrinttiin. Jo jonkinlaiseksi vitsiksi ovat muodostuneet eräät ylös vuorta vievät tikapuut, jotka näyttävät jatkuvan taivaaseen saakka. Sinänsä pelissä ei ole yhtään yllätystä: kaikki on nähtyä ja jo kertaalleen tehtyä. Ei uutta ja vanhaa, vaan vanhaa ja vanhaa. Etenemisen logiikka on oikopolkujen availua ja checkpointien (nuotioiden) aktivoimista, kunnes kohdataan pomo. Haasteen taso määräytyy yhtäältä oman kokemuksen ja toisaalta pelihahmon kykyjen mukaan. Niin kuin aina Souls-pelien lisäosien kohdalla, tämäkin on pääpeliä vaikeampi esterata (etenkin The Old Hunters on kuin toiselta planeetalta). Ongelmia kannattaa lähteä ratkomaan valmiiksi luodulla pelin loppupään hahmolla, mutta ylilevelöinnin eli trivialisoitumisen vaara on sekin olemassa; new gamena peruspelaajalle 80-90:n levelin hahmo korkeimmalle päivitetyillä aseilla on ihan hyvä haaste.

Vaikka toiminta itsessään on valmiiksi tallattujen polkujen kulkemista, esteettinen kokemus on aina vaikuttava. From Software tekee fantasiakuvaston paremmin kuin yksikään toinen pelistudio. Maailmat ovat veikeitä ja täynnä assosiaatioita herättäviä pieniä yksityiskohtia. Ne näyttävät geneeriseltä tummalta fantasialta, mutta tarkemmin katsottuna totuus on kaikkea muuta. Vaikuttava on vuoret yhdistävä riippusilta, pienestäkin lyönnistä romahtava surmanloukku, jota tuuli heiluttamalla narisuttaa. Sitä ylittäessä kannattaa huomioida juuri äänisuunnittelu.

Lisäosassa on vain kaksi pomotaistelua (verrattuna esimerkiksi The Old Huntersin ja Artorias of the Abyssin viiteen), mutta kummassakin on useampi vaihe. Ensimmäisessä mätkitään päälle käyviä pikkususia, kuten on mätkitty vaellettaessa pitkin erämaata, ja sitten vielä isompaa sutta, joka ulkoisesti on lähinnä homage Dark Soulsin Sifille. Näiden nelijalkaisten välissä tallustelee hitaasti spartalaisen kilvellä ja miekalla varustettu npc-pomo, jonka tekoäly on olematon, niin kuin Soulsin npc-hahmoilta voi odottaa. Kyse ei ole pitkälle kustomoidusta humanoidipomosta vaan pelihahmon kokoinen ja samaa hahmomallia hyödyntävä vastustaja tekee vain niitä rajallisia hyökkäyksiä, joita hänen myöhemmin poimittava aseensa tekee. Taistelu on antiklimaattinen, ellei joudu taistelemaan useamman kohteen kanssa yhtä aikaa. Tällaista on helppo kiusata vastustajatyypin lukuisten heikkouksien vuoksi: lyödään vaikka sisäistä verenvuotoa aiheuttavalla aseella kilven läpi.

Lisäosan viimeinen pomotaistelu, jota en halua spoilata liikoja sen ollessa todella tiukka, taas dippaa Bloodbornen Lady Mariaa ja Gehrmania sekä The Painted World of Ariamisin Priscillaa. Teemaa ja trooppeja aukaisevia tageja voisivat olla: teleportaatio, jääpohjainen taikuus, näkymättömän vihollisen askeleet lumessa, iso viikate, syöksyt, kulhollaan moukaroiva jättiläinen, “tämä ei ole edes minun viimeinen muotoni”. Mutta sydämen tykytyksistä huolimatta taistelu tuntuu pitkittyvän siksi, että lisäosassa on vain kaksi pomotaistelua: että täytyy tehdä viimeisestä ylipitkä ja toisteinen siksi, että olisi lihaa luiden ympärillä. Taistelun olisi ihan hyvin voinut jakaa kahdeksi. Vertailun vuoksi: vaikka mittakaava on pienempi, Maria ja Gehrman ovat aivan yhtä eeppisiä, sillä ne tuntuvat pidemmälle mietityiltä konsepteilta kuvasuunnittelua ja käsikirjoitusta myöten.

darksouls0002

Koska en välittänyt Dark Souls II:sta enkä siksi pelannut sen lisäosia kuin puolihuolimattomasti, palaan ensimmäiseen peliin. Yleisesti ottaen lisäosan kategorinen ongelma on minulle siinä, että se on juuri lisäosa, oma itsenäinen tasku-ulottuvuutensa irrallaan itse pääpelin elämän ja kuoleman kamppailusta. Kun aloitan Dark Soulsin alusta, en oikein koskaan jaksa aktivoida lisäosaa, koska en koe saavani sieltä mitään etenemisen kannalta olennaista. Inventaariossa minulla on jo iso puinen nuija, Zweihänder, Quelaagin tulinen käyrä miekka, pari katanaa, Havelin panssarisetti ja niin edespäin. Lisäosa on sinänsä ihan hauska ja riittoisa, joskin putkimainen kuljetus, mutta mitä sen pitkäpiimäinen aktivointi pelin lopussa hyödyttää ihmistä?

Tilanne on parempi Bloodbornen lisäosan kanssa muttei ihanteellinen, ja sama pätee Ashes of Ariandeliin. Koska pääsy The Old Huntersiin aktivoituu varhaisessa vaiheessa peliä, alueelle voi mennä juoksentelemaan ja keräämään harvinaisia päivitysmateriaaleja sekä poimimaan maasta sen Beasthunter Saifin, suosikkiaseeni kaikista näistä peleistä. Bloodbornessa lisäosa siis muuttaa pääpelin flow’n. Halutessani voin käyttää sitä kuin vaarallista ohituskaistaa: yritän varastaa mukaani kaiken hyvän kaman, koska sen avulla voin jatkaa päätarinaa pari pykälää tehokkaammalla aseella. Alilevelöitynä hahmona minun ei kuuluisi siellä olla, mutta silti olen.

Jälkikäteen ladattava lisäosa, joka upotettaisiin tiiviimmin pääpelin sisuksiin siten, että saataisiin synnytettyä uusia rihmastoja ja päästäisiin remiksaamaan vanhaa ja samalla uutta, tekisi materiaalista mielekkäämmän kohdata kerta toisensa jälkeen. Miksei lisäosa voisi selvemmin muodostaa käytävää, joka pelin alkuun luo vaihtoehtoisen mutta vaikeamman polun, josta pelaaja palaa pääpeliin tarinaan? Näissä peleissä hienointa ovat edelleen Dark Soulsin ensimmäiset tunnit. Maailma on rakennettu toisiinsa kietoutuviksi reiteiksi ilman, että pomotaistelu päättyisi tunnelman/illuusion latistavaan umpikujaan, josta warpataan pois.

“Miksi pelata” on tietysti isompi eksistentialistinen kysymys, jota lyhyt peliarvio ei kykene kohtaamaan taikka käsittelemään. Niin hölmöltä kuin se kuulostaakin, pelissä etenemisen kannalta tarvittavien työkalujen keräily tuo ainakin minulle varsin tyydyttävää tavoitteellisuutta. Plus viideksi päivitetty Quelaagin tulinen miekka on hyvä missio, niin kuin on plus kymppiin päivitetty Beasthunter Saif. Kun mitään tarpeellista ei enää tarvitse kerätä ja uutuudenviehätys on loppunut, miksi kerätä kamaa inventaarioon paitsi alustojen palkintopokaalien toivossa tai nettipelihahmon minmaxauksen vuoksi? Voin käydä kumauttamassa Artoriaksen hengiltä isolla puunuijalla ja ottaa mielin määrin iskuja vastaan kivisessä haarniskassa, mutta mieluummin lopetan pelikerran jo ennen sitä, lakipisteeseen – Anor Londoon.

Kenties mielikuvitukseni ei vain riitä itselle luotujen haasteiden luomiseen ja niissä pitäytymiseen.