1.

Viihdyttävästi joskin välillä vain kepeästi kirjoitetussa tietokirjassa Super Mario käydään läpi japanilaisen Nintendon kaari Wii-konsoliin (julkaisu 2006) saakka. Sopusuhtaisen yrityshistoriikin sijaan painotus on Nintendon videopelipuolessa eli viime vuosikymmenissä; on syytä muistaa, että yhtiönä Nintendo perustettiin jo 1889.

supermario
Super Mario: How Nintendo Conquered America. Kirjoittanut Jeff Ryan. Portfolio Trade, 2012.

Kirjan kirjoittanut Jeff Ryan veistelee kaikenlaista Super Mario -hahmon lähes universaalista kulttuurillisesta asemasta, miksi se resonoi, miksi sitä rakastetaan ja miksi se on avain Nintendon menestyksen ymmärtämiseksi, mutta näiden teesien sijaan mielenkiintoisinta teoksessa on selkeä faktapuoli. Esimerkiksi vaikka ne olosuhteet, teknologiset rajoitukset, sattumat ja kulttuurimuurit, jotka synnyttivät Nintendon ikonisen hahmogallerian.

Mario eli alun perin Donkey Kong -kolikkopelin Jumpman näyttää siltä kuin hän näyttää, koska 1981 käytössä ei ollut kuin vähän pikseleitä, joilla piti animoida visuaalisesti tunnistettava hahmo. Vuosikymmenten saatossa ulkonäkö ei ole juuri muuttunut. Kuva on vain tarkentunut. Tämän päivän Marion viiksikarva on teknologisesti monimutkaisempi kuin koko Donkey Kong. Tai vaihtoehtoisesti: Marion hyppyfysiikka vie enemmän laskennallisia tehoja kuin oli käytössä, kun amerikkalainen saatiin Kuun päälle kävelemään.

Jos Ryanin kirjasta etsii suurta tarinaa, niin se on Nintendon kyky kerta toisensa jälkeen palata huipulle. 90-luvun puolivälissä 32-bittinen Sega Saturn uhkasi, mutta huomion vei 16-bittisen Super Nintendon Donkey Kong Country, josta saatiin vaikuttavan näköinen “seuraavan sukupolven peli” lisäämällä grafiikkaa boostaava mikropiiri pelikasettiin. Seuraavaksi Playstation uhkasi, mutta Nintendo löysi Pokémonin. 2000-luvun alussa Sonyn Playstation 3 ja Microsoftin Xbox 360 uhkasivat ja aiemmin Playstation 2 oli jo tappanut GameCuben, mutta sitten ilmestyi Wii. Nyt kun kotikonsoli Wii U ei mene kaupaksi, tulosta tehdään kannettavalla käsikonsolilla, joka on päihittänyt Sonyn Vitan.

Jeffille most valuable player on Nintendon keulakuva ja muun muassa Marion ja Zeldan luonut Shigeru Miyamoto. Lännessä Miyamoton kaltainen tekijä olisi varmaan jo kivunnut yhtiön johtoon ja samalla etääntynyt pelisuunnittelun arkisesta todellisuudesta, mutta Miyamotolle Nintendo on kuin maailman isoin ja paras leikkikalusetti. Se, mikä ei näy palkassa, näkyy yhtiön hänelle myöntämissä resursseissa.

Miyamoto on harvoja pelisuunnittelijoita, jotka ovat osallistuneet konsoleiden ja niiden ohjainten suunnitteluun. Usein Nintendon laitteet on rakennettu siten, että yhtiön omat yksinoikeuspelit saisivat niistä eniten irti. Siinä missä Playstation ja Xbox ovat käytännössä pysyneet samankaltaisina ja keskittyneet vakiintuneiden elementtien parantamiseen, Nintendon kolmen viimeisimmän kotikonsolin luonne ja ohjain ovat aina muuttuneet.

Aikoinaan Nintendo 64:n (1996) päätyminen pelikasetteihin cd-levyjen sijaan ei ollut niin kummallinen valinta, jos tietää, että kasettiteknologia mahdollisti asioita, joita konsolin ehkä tunnetuin peli Super Mario 64 käytti hyväkseen. Sen ideoineelle Miyamotolle oli myös tärkeää, että kasetit kestävät levyjä paremmin pikkulasten käsissä (tämä mainitaan muun muassa Harold Goldbergin All Your Base Are Belong to Usin artikkelissa The 7th Questista, kun Miyamoto lennätettiin Yhdysvaltoihin ihmettelemään cd-levyjä); Nintendolle oli tärkeää, että kasettien piratisointi on vaikeampaa kuin kilpailijoiden levyjen polttaminen (mikä kylläkin kasvatti Playstationin suosiota).

Mutta pelikasettien pieni tallennuskapasiteetti oli lopun alku. Cd-levylle mahtui pari sataa kertaa enemmän tietoa, ja pelillä sai olla useita levyjä. Tärkeät kolmannet japanilaiset osapuolet (Konami, Metal Gear Solid; Capcom, Resident Evil; Square, Final Fantasy) alkoivat siirtyä Sonyn Playstationin pariin, sitten myös Microsoftin Xboxien. Nintendo 64:ää seuranneessa GameCubessa oli ehkä enemmän tehoja kuin Playstation 2:ssa, mutta nyt pelilevyt olivat Nintendon omia miniatyyrilevyjä, jotka poikkesivat kooltaan ja tallennustilaltaan cd-rom-standardista – niitäkin oli vaikeampi piratisoida. Wii taas tuotti ongelmia portata pelejä, kun kilpailijat kykenivät korkeampaan resoluutioon. Nykyään Nintendon laitteella voi pelata lähinnä Nintendon pelejä.

Nintendon taktiikka on ollut ja on myös viimeisimmän kilpailijoihin nähden alitehoisen Wii U -kotikonsolin (2012) kohdalla käyttää hyväksi jo vakiintunutta eli halvempaa teknologiaa ja innovoida sillä. Wiin tapauksessa voi mainita liikkeentunnistuksen, pelin pelaamisen kapulaa heiluttamalla, ja sellaisella teknologialla myös Xbox 360/One ja Playstation 3/4 yrittivät tehdä rahaa. 2013 ilmestynyt Xbox One rakennettiin alun perin liikkeentunnistuksen varaan, mutta Kinect-sensori poistettiin nopeasti konsolipaketista hinnan pudottamiseksi markkinajohtaja Playstation 4:n tasolle.

Valtavan volyymin ja maltillisten tuotantokustannusten vuoksi Nintendo oli ainut valmistaja, joka teki kunnolla tuottoa Wiillä. Kilpailijat Microsoft ja Sony hakivat voittonsa myydyistä peleistä. Suomeksi tämä tarkoittaa, että Nintendo myi ja myy halpaa kamaa kovaan hintaan. Kuluttajan ei pidä iloita.

Kirjan alaotsikko ”kuinka Nintendo valtasi Amerikan” antaa tarkan fokuksen, mutta silti ongelmia syntyy. Usein kontekstualisoinnin puute vaivaa.

Ryan esimerkiksi kuvaa huvittuneeseen ja sarkastiseen sävyyn sitä kansallishenkistä ja hysteeristä kritiikkiä, jota Yhdysvalloissa esitettiin Nintendoa kohtaan. 80-luvulla pelättiin, että Japanin talous ohittaa pian Yhdysvallat ja japanilaiset yritykset valtaavat maan. (Cyberpunk kuvaa näitä aikalaiskauhuja ja hallusinaatioita.) Nintendolla oli lupa painaa rahaa: vuoden 1983 videopeliromahduksen jälkeen, kun amerikkalainen Atari räjähti, se dominoi markkinoita 90-luvun alkuun saakka, Nintendo Entertainment Systemista Super Nintendoon.

Mutta laajemman kontekstin antaa Tristan Donovanin ansiokas pelihistoria Replay, josta lisää alla. Donovan osoittaa, kuinka toisen maailmansodan jälkeisen kauppaliiton avulla japanilaiset yritykset pääsivät helpommin amerikkalaisille markkinoille kuin amerikkalaiset yritykset protektionistisille japanilaisille markkinoille. Vielä kun 80-luvulla japanilaiset automerkit alkoivat syödä amerikkalaista autoteollisuutta eli americanan symbolia, sota-ajan propagandaan palautuvaa rasistista päänaukomista ei tarvitse ihmetellä.

Esimerkki: 1992 Nintendon pomo luuli harjoittavansa hyväntekeväisyyttä ja tarjoavansa rauhanpiippua ostamalla konkurssikypsän Seattle Mariners -pesäpallojoukkueen, mutta joukkueen pelastaminen tulkittiin japanilaisten rantautumiseksi. Autot ja pesäpallo. Vielä kun olisi nussittu omenapiirakka.

Ryanin kirja loppuu messiaaniseen ennustukseen. Pelaajien maailma on nyt jakautunut casual-pelaajiin (kännykkäpelit, selainpelit) ja ”core-pelaajiin” (esimerkiksi World of Warcraftin kaltaisten laajojen pelien pelaajat). Pian nähdään halkiot yhteen juottava peli. Ryan ennustaa sen olevan 1) Nintendon 2) Miayamoton 3) Mario-peli.

Ehkä, mutta Wii U ei ole antanut aihetta odottaa muutosta. Se on jäänyt pahasti jälkeen taloudellisessa ja kulttuurillisessa mielessä.

Ajatusta jumalpelistä nakertaa jo Wiihin kohdistunut kritiikki. Wiitä lähdettiin tekemään ja markkinoimaan heille, jotka eivät normaalisti pelaa mutta jotka asioita ostavat. Konsoli äideille, siis. Huokean hinnan ja koko perheelle suunnatun pelikirjaston lisäksi tässä auttoi Wiin käyttäjäystävällinen ohjain, jossa on liikkeentunnistus; perinteinen konsoliohjain ja sen lukuisat komennot vieraannuttavat jokaisen, joka ei ole kasvanut padi kädessä. Kapulaa on helppo heiluttaa. Siksi kaikenlaiset ihmiset innostuivat ainakin hetkellisesti Wiistä.

Ne Wiin pelit, jotka tekivät siitä maailman toiseksi myydyimmän kotikonsolin Playstation 2:n jälkeen, olivat jonkinlaisia throwbackeja arcade-pelaamiseen, kuten yksinkertaisia urheilusimulaattoreita (Wii Sports). Tätä kritisoitiin taaksepäin otettuna askeleena pelien evoluutiossa. Kun oltiin viimein päästy lähes fotorealistisiin juonivetoisiin peleihin, Nintendo esittelee Final Fantasy 7:n minipelejä.

Kun luin tämän kirjan, pidin sitä aluksi turhan heppoisena. Välillä se tuntuu siltä kuin wikipedia-artikkelin bulkkiproosaa – joka ei vaikuta primäärilähteistä nousevalta viitseliäältä ja uusia näkökulmia avaavalta tutkimukselta – olisi piristetty huonoilla vitseillä ja valmiiksi nauretuilla sanaleikeillä. Jaakobinpainin pinnallisuus kaikessa karmeudessaan: lukupäiväkirjan arvio seilasi kahden ja neljän tähden väliä. Epäilys ei ole kadonnut, mutta huomaan usein ajattelevani kirjassa esitettyjä ajatuksia.

Viime kädessä kyse on kuitenkin siitä, että Nintendon tarina teoksista tekijöihin on kiehtova manner lähihistorian, nykypäivän ja ehkä myös tulevaisuuden massakulttuuria. Miyamoto on tuonut maailmaan enemmän iloa kuin luultavasti yksikään toinen viihdeteollisuuden parissa työskennellyt sodanjälkeisen ajan ihminen. Häntä voisi yleisesti verrata Stan Leehin. Ryanin kirja on 2012 saakka ajanmukainen teos Nintendosta eikä näitä kirjoja ole lännessä liikaa, joten se oikeuttaa olemassaolonsa… olemassaolollaan. Tilausta olisi definitiiviselle ja kriittisemmälle teokselle, mutta kun Nintendo esimerkiksi kontrolloi Miyamoton mediaesiintymisiä kuin Hollywoodin kultakauden elokuvastudiot filmitähtiään, hänen saamisensa saman pöydän ääreen voi olla vaikea rasti.

Tässä kirjoituksessa olen keskittynyt Nintendon 2000-luvun bisnekseen, mikä ei tarkoita, etteivätkö kirjan käsittelemät 80- ja 90-luku olisi täynnä kilpailijoidenkin omaksumia käytäntöjä. Nintendo keksi konsolimarkkinat nykymuodossa: Gillette-malliin myydään halvahko konsoli (partahöylä) ja siihen kalliita pelejä (partateriä).

NES tuo mieleen Steve Jobsin Applen tietokoneet. Helppokäyttöisyys ja laatu hyveinä, koska rauta ja softa tulevat saman katon alta. Asioiden henkilöityminen luojaneroon, joka ei ole itse koodaaja – Applella Jobs ja Nintendolla Miyamoto. Suljettu järjestelmä, johon saa julkaisuluvan ja lisenssin vasta, kun saavuttaa laatuvaatimukset: Nintendon pelejä bugitestattiin hartaasti, ja siksi Nintendon laatuleima oikeasti tarkoitti jotain.

2.

replay-kirja
Replay: The History of Video Games. Kirjoittanut Tristan Donovan. Yellow Ant, 2010.

Mikäli merkinnän kirjoista pitäisi suositella vain yhtä, se on tämä: Replay on kaiketikin paras yleisesitys videopelien historiasta Steven Kentin haastatteluvetoisen The Ultimate History of Video Games rinnalla. Se on pakattu tiiviisti noin 400 sivuun, loput sata sivua ovat lähteitä ja alaviitteitä.

Suurpiirteisesti sanottuna kirjan dispositiossa vallitsee tasajako. Lähes joka ajanjakso saa saman verran sivuja, mikä käytännössä tarkoittaa, että pelien määrässä niukempi alkupää kyetään käsittelemään yksityiskohtaisemmin kuin päätepiste, 2000-luku. 90-luvun alkuun saakka on vielä mahdollista ottaa historia haltuun, mutta tietokoneiden yleistyessä myös pelikulttuuri kasvoi räjähdysmäisesti. Avoimuuden myötä jokainen kynnelle kykenevä alkoi koodata ja levittää pelejä.

Replay kiertää piristävästi myös marginaaleissa, mutta sen komppi on tuttu yleisteokselle. Siinä keskitytään näkyvimpään eli teknisesti suurimpaan ja kaupallisesti menestyksekkäimpään, amerikkalaiseen ja japanilaiseen. Minulle Replayn opettavaisinta antia oli lukea juuri marginaaleista – ranskalaisista yhteiskuntakriittisistä tekstiseikkailuista, englantilaisista punk-koodareista, jotka kanavoivat Monty Pythonin anarkiaa ja Neuvostoliiton aikaisen tekijänoikeusvastaisuuden vaikutuksista itäeurooppalaiseen peliteollisuuteen.

Arvelisin laveuden selittyvän sillä, että Donovan on englantilainen pelijournalisti. Hänelle eurooppalainen skene on luultavasti tutumpi ja tärkeämpi kuin amerikkalaisille kirjoittajille. Myös historiallinen näkökulma velvoittaa katsomaan muuallekin kuin ilmeisimpään; amerikkalaisille tämä ei ole aina selviö. Jo mainittujen eurooppalaisten maiden lisäksi käydään ainakin Espanjassa, Italiassa – ja Hollannissa, sillä kukapa ei muistaisi Philipsin CD-i:tä! Suomesta ei muistaakseni sanota sanaakaan. Vasta kirjan ilmestymisen jälkeen syntynyt Angry Birds lienee ensimmäinen sellaisen suuruusluokan ilmiö, että se rekisteröityisi resurssisyistä pintaa rapsuttavaan yleisteokseen. Jos jokin Half-Life jää korkeintaan maininnaksi, mitä mahdollisuuksia on Max Paynella?

Kuten Super Marion yhteydessä kirjoitin, Donovan ymmärtää laajempia konteksteja. Hän osaa selittää tendenssejä ja kehityskulkuja. Miksi 1983 videopeliteollisuus romahti ja analyytikot uskoivat, että pelit olivat loppuun eletty välivaihe? Millaisin taktiikoin NESin markkinoille tuonut Nintendo menestyi romahduksen jälkeisessä maailmassa, jossa sormensa polttaneet jällyynmyyjät suhtautuivat konsoleihin kuin varastettuun tavaraan? Miten Tetris pääsi maailmalle kapitalismia vieroksuneen Neuvostoliiton kansojen vankilasta? Millaisia mutantteja syntyi, kun cd-romista hullaantuneet tekijät alkoivat liittää videokuvaa peleihin? Mihin kaatui elokuva- ja videopeliteollisuuden synteesiyritys?

Tietyssä mielessä Donovan kertoo samoista asioista kuin Ryan Super Mariossa (kuten miksi Nintendo tuli, näki ja voitti), mutta valotusvoimaltaan paremmin argumentein, harjaantuneemmalla kielellä ja tiiviimmässä muodossa.

Historiateos on täynnä maukkaita tarinoita. Parhaimmat niistä ovat aina aikakautensa tiivistyksiä: aikalaishulluuden jälkiä. Klassikko on, mitä 1983 videopeliromahduksen jälkeen tehtiin Atarin valmistaman E.T.-pelin kopioille – se on videopelien eräänlainen Titanic-hetki. Kyse oli nopeasti ohjelmoidusta lisenssipelistä, jota painettiin järjenvastainen määrä ja jonka lisenssioikeuksista maksettiin helvetinmoinen summa. Valmis peli on fiasko, buginen raakile, mutta siitä ei voi itse tekijöitä syyttää. Tarpeeksi aikaa ei annettu. Tuote piti saada myyntiin.

Elokuva- ja peliteollisuuden mutkikkaasta suhteesta kertova Jamie Russellin Generation Xbox (2012) taustoittaa: Arvellaan, että suopealla diilillä Atarin omistanut mediayhtiö Time Warner yritti voidella Steven Spielbergia ohjaamaan heille elokuvia. Spielberg oli tietysti E.T.:n ohjaaja, mutta hän oli myös Atarin katalogiin hurahtanut pelihullu, joka myöhemmin työskenteli pelien parissa. Hän ei kuitenkaan menestynyt yhtä hyvin tekijänä, tuottajana taikka rahoittajana kuin ystävänsä George Lucas, joka ei peleistä henkilökohtaisesti välittänyt.

Kun pelikupla puhkesi (markkinat olivat täynnä pelejä ja koneita; veturina toimineen Atarin kasvuennusteet kosahtivat) hätätoimenpiteenä jo myynnissä olevien pelien hinnanlaskua yritettiin hillitä tuhoamalla inventaariota. Karavaani rekkoja lähti matkaan. Kuormana oli E.T.-pelejä. New Mexicossa sijaitsevalle kaatopaikalle kaivettiin kuoppa. Pelikasetteja jyrättiin murskaksi ja romut työnnettiin kuoppaan. Joukkohauta sinetöitiin betonilla.

Valitus siitä, kuinka se-ja-se peli sivuutettiin, on usein kohtuutonta, ellei käytössä ole kirjasarjan sivumäärä. Rajauksen tähden historiankirjoitus on yhtä paljon järjestelmällistä unohtamista kuin se on konservointia. Se, mitä ei käsitellä, ei välttämättä kerro tekijän pahantahtoisuudesta vaan sokeista pisteistä ja resursseista.

Siksi suurin kritiikkini on varsin pieni. Se koskee kirjan lukujen nimiä. Replay etenee kronologisesti, mikä helpottaa keskittymisen itseä kiinnostaviin kausiin; itse luin aluksi videopeliromahduksesta tähän päivään ja lopuksi minulle tylsemmät ensimmäiset vuosikymmenet. Mutta lukujen otsikoissa tai alaotsikoissa ei ole vuosilukuja. Otsikot eivät myöskään aina ole kaikkein selkeimpiä. Miksi? Sisällysluettelon funktio on toimia karttana. Jos luku käsittelee 80-luvun lopun Nintendoa, miksei otsikossa mainita 80-lukua tai Nintendoa?

On turhamaista antaa kaunokirjallisia otsikoita tietokirjan luvuille, etenkin sellaisen tietokirjan, joka muuten niin selkeän esitystavan vuoksi kelpaa kotikirjastoon referenssiteokseksi. (Kirja sisältää muun muassa laajan listan merkittävimmistä peleistä ja videopelikonsoleista.)

3.

masters of doom
Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Kirjoittanut David Kushner. Random House, 2003

David Kushnerin Masters of Doomia on kutsuttu kaikkien aikojen parhaimmaksi peleistä kirjoitetuksi kirjaksi. Tällä hetkellä Amazonin käyttäjien antama arvosana sille on lähes täydet viisi tähteä. Helppo ymmärtää.

Se, mikä pätee Masters of Doomiin, pätee myös Kushnerin Jackediin.

Kushner on niin sanottu pageturner-kirjoittaja – hyvässä ja pahassa. Hän käyttää kaikenlaisia halpojakin kaunokirjallisia jekkuja saadakseen lukijan kääntämään sivua sivun perään, kunnes edessä on enää takakansi ja kello näyttää kahta yöllä. Kushner on kirjoittanut molemmat kirjat melkeinpä romaanimuotoon. Ne edustavat samaa nonfiktiivisen romaanin tyyliä kuin Truman Capoten Kylmäverisesti tai Norman Mailerin Pyövelin laulu.

Hän kirjoittaa ahmittavaa ja kitkattomasti rullaavaa pikaruokaproosaa, ja tämän merkinnän kirjoista nämä kaksi ovatkin viihdyttävimmät ja mukavimmat lukea. Molemmat kirjat ovat kuin valmiita elokuvan käsikirjoituksia, mikä on oleellista selitettäessä teoksia, jotka ovat menestyneet ärsykkeitä yliannostelevan audiovisuaalisen kerronnan dominoimassa maailmassa. Ne ovat täynnä kineettisiä hetkiä ”kuin elokuvasta”, Kushner leikkaa terävästi ajasta ja tilasta toiseen kuin narratiiveilla siksakkia vetävässä elokuvassa, ja välillä luvut loppuvat kuin televisiosarjojen jaksot, cliffhangereihin. Niin ikään molemmissa teoksissa on jännitettä ylläpitävä kontrastinen rakenne tai dikotominen kehikko.

Masters of Doom kertoo, kuinka id Software -pelifirma keksi first person shooterit, pelaajan perspektiivistä kuvatut räiskintäpelit. Id tulee tietoisesti Freudilta: se mielen haluava, impulsiivinen, sikaileva osa. ”Doom” viittaa Doom-peliin. Doomin mestarit ovat John Carmack ja John Romero. Siis kushnerilaisessa diskurssissa: koodari ja taiteilija, äly ja tunne, kylmä ja kuuma, introvertti ja ekstrovertti, apolloninen ja dionyysinen.

Heidän tarinansa on kuin punk-bändin tarina. Ulkopuolisiksi itsensä tuntevat miehet alkoivat tehdä jotain, jota muu maailma ei ymmärtänyt (videopelejä) mutta alkoi heidän vuoksensa ymmärtämään (Amerikassa puhuttiin 90-luvulla ”Doomin sukupolvesta” pelin läsnäolon vuoksi). Yhdessä he tekivät useamman vallankumouksellisen teoksen (Wolfenstein 3D, 1992; Doom, 1993; Doom II, 1994; Quake, 1996).

90-luvun puolivälin jälkeen taiteelliset erimielisyydet ja juopuminen omasta lahjakkuudesta kuitenkin repivät yhtyeen hajalle. Nopeutta ja tarkkuutta rakastava Carmack halusi hioa pelimoottoreita, Romero taas kehittää first person shootereita pidemmälle. Juhlimiseen ja Doomin deathmatchiin keskittynyt Romero savustettiin ulos id:stä, ja miehet jatkoivat erillään. Toinen menestyi (Carmack loi kehittyneitä pelimoottoreita) samalla kun toinen ajoi pahasti karille (Romeron odotettu mammuttiprojekti Daikatana, 2000, on floppien klassikko, ja nykyään hän on pienten perunoiden indie-devaaja). Yksikseen he eivät kuitenkaan jättäneet samanlaista lommoa populaarikulttuuriin.

Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Kirjoittanut David Kushner. Wiley, 2012.
Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Kirjoittanut David Kushner. Wiley, 2012.

Grand Theft Auto -pelisarjan maailmanvalloituksen kertovassa Jackedissa kontrasti on taas Jack Thompsonin ja Houserin veljesten välinen. Jack Thompson on – tai ehkä pikemminkin oli – floridalainen onnenonkija, aktivisti ja asianajaja, joka popularisoi termin ”murhasimulaattori” peleistä puhuttaessa.

Kuin gagissa amerikkalaisesta lakimiehestä, joka kyttää pikaruokaravintolan edessä liukastuvia ohikulkijoita taivutellakseen nämä haastamaan korporaation miljardikorvauksiin, yhteisen hyvän nimissä Thompson yritti kyniä videopeliteollisuuden ja vyöryttää devaajien niskaan noin kaikki sosiaaliset ongelmat. Houserin veljekset, Doug ja Sam, ovat englantilaisia pelisuunnittelijoita, jotka muuttavat New Yorkiin ja rikastuvat amerikkalaista yhteiskuntaa satirisoivalla Grand Theft Auto -pelisarjalla.

Kushnerin kineettisessä narratiivissa Thompson väijyy uhkaavasti taustalla. Pelejä hän pelkää jo valmiiksi. Hän ikään kuin odottaa Housereiden rantautumista Englannista New Yorkiin ja poikien tekemää mokaa. Viimein se tulee Hot Coffee -nimisen modin muodossa Grand Theft Auto: San Andreasiin (2004). Hollantilainen hakkeri löytää keinon,  jolla pelin päähahmon saa sekstailemaan tyttöystävänsä kanssa. Funktiota, jonka tiedettiin olevan liian hasardi itse peliin sisällytettäväksi, ei oltu kuitenkaan poistettu pelin koodista, pelkästään piilotettu konepellin alle. Nyt Thompson nousee esiin kuin Lovecraftin suuri muinainen hapettomasta haudastaan ja ottaa kohteekseen Rockstar Gamesin.

Masters of Doomin fokus on rajattu Carmackiin ja Romeroon, mutta Jackedin kohdalla – ainakin uskoisin näin – eettinen velvoite ja halu taistella tekopyhyyttä vastaan ajavat Kushnerin tutkimaan, millainen rooli videopeleillä on oikeasti ollut tosielämän väkivaltatapauksissa. Niissä kertovissa narratiiveissa syyllisyys on Thompsoninkin kaltaisten ihmisten myötävaikutuksella vieritetty peleille, vaikka relevantti tutkimusaineisto ei syytöksiä allekirjoita. Fiksut populistit ymmärtävät, millaisella viestillä kannattaa edetä. Thompson ei esimerkiksi ajatellut, että amerikkalainen luokkayhteiskunta on suurempi uhka nuorille kuin väkivaltaa sisältävät videopelit. Kuka olisi silloin pitänyt haastaa oikeuteen helppojen dollareiden toivossa? Toisaalta historiansa alkupäässä Rockstar ei pelännyt sokkimarkkinointia, ja se lietsoi tietoisesti mielikuvaa heidän peleistään rajuina tapauksina. Nytkö se kostautui?

Jos pysyy kylmänviileänä, niin dramaturgialtaan Jacked on kuin Milos Formanin ohjaama Larry Flynt -elämäkertaelokuva Larry Flynt – Minulla on oikeus. Ajatus kuuluu: Nämä miehet voivat olla pelkkiä saastankaupustelijoita (väkivaltaiset pelit, pornolehdet), mutta heidän toimiensa rajoittaminen on perustuslain ja sen lisäpykälien hengen vastaista. Vaarana on, että miesten sijaan tapetaan idea, joka tekee maasta hyvän. Mieleen tulee myös tosielämästä lainaava kohtaus, jolla The Wire alkaa. Silminnäkijä selittää McNultylle, miksi he antoivat juuri ammutun pikkukonnan osallistua kadun noppapeleihin, vaikka hänen tiedettiin aina kaappaavan panosrahat ja juoksevan karkuun. Koska oli pakko. Koska: ”This is America, man.”

Olen kirjoittanut pidemmin Thompsonista ja Rockstarista Erään taistelun kuvaus -tekstissä.