Suuren budjetin videopelit ovat kompromissien summia. Studiojärjestelmä on monella tapaa yksittäisille taiteilijoille julmempi kuin elokuvissa. Prosessi on elävämpi, koska rakenne on seikkailunhaluisempi. Alpha ja beta ovat termejä, mutta kun pelintekoprosessiin kuluu helposti viisikin vuotta, asiat ehtivät muuttua. Tämän johdosta leikattu, merkittävästi muuttunut ja täten kyseisten asioiden parissa työskennelleiden yksilöiden omasta repertoaaristaan hylkäämä sisältö on määrältään mittavampi kuin muissa taiteenlajeissa. Joskus koko pelin määritellyt yksittäinen kohtaus saattaa olla lopputuloksessa pelkkä olankohautus kymmenien muiden käsikirjoittajien työstämisen jälkeen. Nämä yksittäiset tapahtumat toisinaan huokuvat kokonaisuudesta läpi, etenkin jos se ei saavuta potentiaaliaan – merkkeinä siitä, mitä peli olisi voinut olla.

Nämä hetket syntyvät usein pelintekoprosessin porsaanreikien kautta. Tietyt osa-alueet lyödään studion toimintatavoista riippuen lukkoon kauan ennen muita. Näistä osa-alueista vähiten uudelleenkirjoittamista, -koodausta ja työstämistä kestävät kolmannen osapuolen vaativat asiat: Ääninäyttely, trailereissa hypetettävän Hollywood-ohjaajan panos, ja tietenkin päivän aiheemme, musiikki. Etenkin peleissä esiintyvien sanoituksia sisältävien musiikkikappaleiden kautta voimme helposti nähdä sen, mitä peleihin oli niiden luojien – ns. lead designerien – kautta suunniteltu ennen isompien jehujen ja loputtomien kompromissien vyöryä. Tämän kaltainen musiikki antaa myös keinon luoda peliä itseään hienovaraisempia, tekstuuriltaan rikkaampia tarinoita. Ne voivat syventää tai pohjustaa pelien tapahtumia toimien samalla itsenäisinä kertomuksina. Niiden ilmaisu voi olla abstraktimpaa kuin perinteisen räiskintäpelin puitteet antavat myöten.

iQWZfsL
Metal Gear Solid V:n päähenkilö Venom Snake

Ajankohtainen esimerkki tästä on Kojima Productionsin Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nimensä mukaisesti aavekipua kirjaimellisen kivuliaisiin äärimmäisyyksiin luotsaava peli pyörii hahmon ympärillä, jonka olemassaolon olennaisin asia paljastetaan vasta pelin lopussa. Ennen tätä paljastusta hänen matkansa läpi pelin useita vuosia kattavan tarinan tuntuu tyhjältä. Asioita vain tapahtuu hänen ympärillään. Äänessä ovat pitkälti sivuhahmot, jotka määräilevät häntä. Loppupaljastus on tietenkin, että pelaaja on koko pelin ollut odottamansa messiaanisen hahmon sijaan pelkkä työkalu kyseisen hahmon suunnitelmassa. Jää epäselväksi, tietääkö hahmo itsekään tätä, mutta sen sijaan se käy selväksi, että lopussa hän itse hyväksyy kohtalonsa. Reaktio on omituinen, koska peli itsessään ei anna siihen rahkeita.

Näyte Sins of the Father -kappaleesta Kuten kaikki muut sarjan jatko-osat, myös The Phantom Pain on lopputulos siitä, kun julkaisija Konami pakotti pelisuunnittelija Hideo Kojiman tekemään vielä yhden Metal Gear Solidin. Tällä kertaa Konamin kärsivällisyys kuitenkin loppui ennen aikojaan, ja viime syksynä julkaistu peli on oletetusti vain kaksi kolmasosaa siitä tarinasta, jonka Kojima olisi halunnut kertoa. Puuttuvan kolmanneksen jättämää aukkoa paikataan milloin milläkin – lisälevyn ekstroina löytyvillä lisäkohtauksilla, pelissä esiintyvillä lukemattomilla ääninauhoilla – sekä tietysti musiikilla. Donna Burken laulama, Ludvig Forssellin kirjoittama ja Akihiro Hondan säveltämä Sins of the Father kertoo itsessään päähenkilömme matkan hienovaraisemmin ja lyyrisemmin kuin lähinnä perselähikuviin erikoistunut Kojima koskaan kykenisi. Hän on itsekin selvästi tiedostanut tämän, koska pelissä on kohtaus, jota ei voi ohittaa, jossa päähenkilömme istuu autossa ja kuuntelee radiosta kappaleen alusta loppuun, hiljaa istuen. Forssellin sanoituksissa tiivistyy täydellisesti paitsi Kojiman haikailema aavekipu ja sen aiheuttamat reaktiot sivuhenkilöissämme, myös heidän motiiviensa tekopyhä luonne. Kertoohan peli palkkasotilaista jotka haluavat saavuttaa rauhan sodan kautta pysyen silti relevantteina maailmassa. Ennen kaikkea se kertoo päähenkilömme suhteesta messiaaniseen esikuvaansa, jota hän imitoi ulkonäköä myöten. Kappale paljastaa sen miellyttämisen halun, jota hän kokee; halun, jota peli itsessään ei narratiivinsa kautta voi, pysty tai halua esittää. Se antaa raajarikon luonteensa takia Nicolas Winding Refnin elokuvat vähäeleisyydessään mieleen tuovalle tarinalle oljenkorren, johon se tarttuu iloiten.

lifeisstrange1
Merkityksettömyydessään merkittäväksi nouseva päätös Life is Strangessa

Musiikin ei tietenkään tarvitse aina olla näin dramaattisessa roolissa kokonaisuuden osalta ollakseen silti merkittävä sen kannalta. Tänä vuonna jaksoittain ilmestynyt Life is Strange käyttää hyödykseen lisensoituja folk- ja indie-kappaleita, joissa yleensä haikea mieslaulaja mumisee mikrofoniin epämääräisesti räpeltäessään samalla kitaraa. Ne soivat paitsi varsinaisten naksuseikkailua muistuttavien “tutki kaikki huoneen nurkat vihjeiden ja lisätiedon toivossa” -kohtien ohella myös hiljaisempina hetkinä, jolloin päähenkilö Max vaikka makaa parhaan kaverinsa vierellä sängyssä ja tuijottaa huoneen kattoa. Välillä kuvakulma vaihtuu ja näemmekin ulos huoneen ikkunasta, Maxin varpaat, seinällä olevan punk-henkisen julisteen. Pelaaja itse päättää milloin nousee sängystä, vai nouseeko ollenkaan. Musiikki tarinankertojana on luonnostaan passiivinen metodi. Se soi taustalla tai sitä soitetaan pelaajan edessä. Osallistumista harvemmin tässä kontekstissa koetaan. Siksi onkin hauska nähdä kehittäjä Dontnod Entertainmentin sinänsä yksinkertainen oivallus asian tiimoilta. He antavat pelaajalle mahdollisuuden lopettaa tarinankerronta siinä hetkessä milloin tahansa ja siirtyä seuraavaan kohtaukseen. Musiikin sanoitukset harvemmin liittyvät mihinkään vaan kyse on tunnelmasta. Musiikki luo juuri sellaisen hipster pixie dream girl -fiiliksen, jota tavoitellaankin, ja yhdistettynä arkiseen kuvastoon se nostattaa sen arkisesta arkimaagiseksi. Immersio Maxin ja pelaajan välillä luo vahvan siteen, jota riepotella jaksojen edetessä. Musiikki tekee sen, missä pelin välillä täysin absurdiksi Twin Peaks -parodiaksi menevä käsikirjoitus epäonnistuu yrittäessään tavoittaa modernin teinitytön sielunelämää. Toimiva lisensointi tuo teokseen samanaikaisesti sekä vakavuutta että keveyttä.

Lisensoitujen kappaleiden tunnekytköksiä pelaajiin on tosin hyödynnetty aktiivisemminkin esimerkiksi GTA-kloonista täysiveriseksi syrjäyttäjäksi kasvaneessa Saint’s Row -sarjassa, jonka mestarillisessa kolmannessa osassa pelaaja tekee laskuvarjohypyn kattohuoneiston uima-altaaseen ja teurastaa käynnissä olevien bileiden gangsteriosallistujat Kanye Westin Powerin soidessa taustalla. Nimelleen oikeutta tekevä kappale voimaannuttaa pelaajan rooliinsa universumin kovimman jengin johtajana, ellei pelin alkuosuus siinä ole vielä onnistunut. Sinänsä yksinkertainen tehtävärakenne kohoaa arvoon arvaamattomaan, kun tarinan asettamia panoksia korostetaan entisestään hyvällä fiiliksellä. Vastaavaa tylsän tehtävän nostamista uudelle tasolle harjoitetaan myös Far Cry 3:ssa, jossa pahisten kannabispellot sytytetään tuleen. Savun tunkiessa keuhkoihin Skrillex räjähtää korviin. Pelkkien trippailuvärien sijaan adrenaliinia onnistutaan oikeasti nostamaan pelin kontekstissa poikkeuksellisella kikalla, jossa dubstep on kirjaimellista huumetta. Viestin positiivisuudesta voi toki olla montaa mieltä.

Näiden ei-peliä varten tehtyjen kappaleiden osuminen maaliinsa on kuitenkin hakuammuntaa. Osaava valintaryhmä pelastaa paljon, mutta pelien ja käyttötarkoitusten katras kävi mielestäni yllä selväksi; niitä käytetään taustameluna ja korostajina, niillä ei yksiselitteisesti luoda pelin maailmaa kuten MGS V:n tapauksessa. Siinä missä Kojima on Metal Gear Solideillaan pitänyt tämän tehokeinon minimissä (peleillä on yleensä yksi, korkeintaan kaksi vokaalipainotteista kappaletta), eräs toinen Konamin sarja putosi niin syvälle omien sanoituspohjaisten kappaleidensa ämpäriin, ettei se koskaan päässyt sieltä pois.

silenthill3
Silent Hill 3 käytti tarinankerrontaan myös paljon visuaalisia keinoja kuten maalauksia

Silent Hill -pelisarja luotsasi toisella osallaan varsin syviä vesiä. Tarina oli allegoria syyllisyydestä ja tyrehdytetystä seksuaalisuudesta. Päähenkilö James Sunderlandin matka oman pimeytensä sydämeen ei tee suurempaa vaikutusta Freudin tai Foucaultin teorioita lukeneisiin, mutta on selviytymiskauhugenrelle poikkeuksellisen monimutkainen. Matkalla kohdatut hirviöt kuvastavat jokainen Jamesin särkyneen psyykeen eri osia, ja lopussa odottaa väistämätön – vähintään henkinen – kuolema. Rakennelma on niin kauniisti aseteltu, että peli asetti tavattoman korkean esteen jatko-osalleen ylitettäväksi. Silent Hill 3 ei viisaasti edes yrittänyt sitä, vaan tyytyi keskittymään pelisarjan ensimmäisen osan luomaan mytologiseen kauhuun. Merkittävänä lisänä sarjan hovisäveltäjä Akira Yamaoka teki peliä varten kourallisen sanoitettuja kappaleita, jotka soivat enemmän tai vähemmän merkittävissä kohdissa välinäytösten aikana. Ne vihjailivat jostain syvemmästä, kuin mitä peli itsessään esitti, mutta ne olivat sanoituksiltaan itsenäisiä anekdootteja, joita oli varsin vaikea yhdistää kokonaisuuteen edes temaattisesti.

Tämä kuitenkin muuttui seuraavan osan myötä. Silent Hill 4: The Roomissa päähenkilö Henry Townshend on lukittuna asuntoonsa. Pelaaja voi halutessaan poistua sieltä vessan seinässä olevan reiän kautta yliluonnollisiin maailmoihin, joissa hän yleensä päätyy kohtaamaan sinne eksyneen kohtalontoverin, joka kokee karmean kuoleman Henryä seuraavan sarjamurhaajan käsissä. Ensimmäinen ympäristö on aaveiden ja tappajakoirien kansoittama hylätty metroasema, jossa hän tapaa Cynthian, vähäpukeisen naisen, joka on varma siitä, että kaikki on unta. Nainen suorastaan heittäytyy Henryn käsivarsille, lupaillen mielihyvää. “It’s just a dream so I might as well have some fun.” Ennen tämän toteutumista nainen kuitenkin poistuu vessaan, josta ilmestyy muutama fallinen koirapeto pelaajan kiusaksi. Cynthiaa ei nähdä uudestaan ennen hänen kuolemaansa.

Se kuolema on ensimmäinen kerta, kun muistan miettineeni millaista potentiaalia lyriikoilla voi videopeleissä olla. Taustalla soiva Yamaokan ja Mary Elizabeth McGlynnin Room of Angel kertoo passiivisuudesta kuoleman, mahdollisuuksien, elämän edessä; antautumisesta tunteettomuuteen ja sen kautta kuoleman hyväksymisestä; potentiaalista, joka ennenaikaisen kuoleman yhteydessä jää käyttämättä. Ja tietysti seksuaalisuudesta, jota ei uskalleta päästää kukoistamaan. Henry on Silent Hill 2:n Jamesiinkin verrattuna täysi vätys, joka on Cynthian lähentely-yritysten edessä kuin halvaantunut äänessä kuultavasti kiihkostaan huolimatta. Nyt hän näkee näiden mahdollisuuksien lipuneen käsistään. Mahdollisuus tuntea ja tulla tätä kautta jonkinlaiseksi lähempänä ihmisyyttä olevaksi olennoksi maailmassa vailla inhimillisyyttä on poissa. Tunteet purkautuvat laulun muodossa. Sanoitukset ovat selvästi kuultavissa. Cynthia puhuu Henrylle kuin olisi hänen orjansa, valitellen sitä, ettei päässyt tekemään hänen kanssaan sitä mitä halusi. Epäluotettavia kertojia täynnä olevassa pelissä Henrylle puhutut sanat muuttuvat loppua kohden ontoiksi egoboostauksiksi. Ehkä tässäkin on kyse siitä. Henryn jaloutta kaikuvat sanat ovat ideaali siitä, mitä hän voisi tässä tilanteessa sanoa. Kaikki tosiaan on unta. Ei vain Cynthian. Laulu kertoo kohtauksessa sen, mitä hahmo ei kaikessa tönkköydessään voi. Valinta on tietoinen ja samanlaisia peli on pullollaan. Tarinankerronnassa on lähtökohtaisesti päätetty käyttää lauluja, mikä yhdistettynä keskeiseksi pelimekaniikaksi nousevaan jatkuvasti häiritsevämmäksi käyvään asunnossa kävelemiseen tuo kokonaisuudelle ilahduttavan abstraktin lähestymistavan kauhuun genrenä. Valitettavasti – kuten MGS V:n tapauksessa – Silent Hill 4:n ei ollut tarkoitus olla Silent Hill 4, vaan täysin sarjasta irrallinen kauhupeli, ja kesken kehitysprosessia ilmaantunut muutos on valitettavan läsnä läpi pelin, jälleen estäen sitä saavuttamasta muuten ansaittua statustaan yhtenä aikakautensa kruununjalokivistä.

Myöhemmissä osissa samoja kikkoja yritettiin toistaa, mutta valitettavasti yhden säveltäjän käyttäminen näin monessa pelissä takaa sen, että lopulta repertuaarista tulee enemmän pieruja kuin timantteja. Etenkin Silent Hill: Homecomingin poppirenkutukset tuntuvat täysin irrallisista jo valmiiksi surkeasti posttraumaattista tematiikkaansa ylläpitävässä kokonaisuudessa. Tämä ei silti nollaa pelisarjan saavutuksia laulujen käyttämisen saralla. Silent Hill 4 viimeistään todisti käyttötavan olevan validi jopa mediassa, jossa yleisö on tottunut helppoihin, kaavamaisiin ja lusikalla heille syötettyihin tarinankerrontaratkaisuihin. Jos isot studiot eivät päästä luovia mieliä kokeilemaan uutta videopelien varsinaisella muodolla, on ilahduttavaa että hekin voivat vuodattaa avantgardempaa ajatteluaan tässä muodossa massojen pällisteltäviksi. Metal Gear Solid V:n suosion perusteella näyttäisi kelpaavan.