2927305-6_1417869916

Pimeät mökit, hylätyt terveydenhoidolliset laitokset ja murskaantuneiden mainareiden luita sisältävät kaivokset ovat kauhun peruskuvastoa siinä missä kummitustalot ja Vincent Price. Videopeleissä nämä kaikki (okei, Price poislukien) ovat olleet myös kovassa käytössä etenkin viimeisen viiden vuoden aikana. Amnesia: The Dark Descent ja Slender: The Eight Pages nousivat viimeistään YouTube-ihmisten huomion avulla megahiteiksi ja etenkin indie-ympyröissä halukkaita manttelinperijöitä on tullut vähintään sadoittain, mutta isommat pelistudiot ovat kunnolla päässeet tämän uudenlaisen, säikäytyksillä ja väkevällä äänisuunnittelulla ahdistavan kauhuhassutteluun mukaan vasta viime vuoden puolella Creative Assemblyn Alien: Isolationin myötä. Näille oikeasti hätää aiheuttaville peleille mukavana, kevyenä vastapainona toimii aiemmin lähinnä paskaa tehneen Supermassive Gamesin slasher/creature feature -sillisalaatti Until Dawn.

Lähtökohdat ovat yksinkertaiset; 8 teiniä kerääntyy syrjäiseen mökkiin viettämään bileviikonloppua. Mökki sijaitsee yhden teinin isän omistamalla vuorella josta löytyy tietysti myös hylättyjä mielisairaaloita sekä kaivoksia, joista jokaisessa tuntuu olevan omat pahat henkensä valmiina riivaamaan vahingossa niihin saapuvia uhreja. Premissi on herkullinen interaktiiviselle tarinalle, mutta ensimmäisen neljän-viiden tunnin aikana se tuntuu hukkaan heitetyltä. Red herringejä vilisee silmissä kuin vastaavia isomman budjetin tarinapelejä tehtailleen David Cagen Quantic Dream -firman tuotannoissa (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls) ikään, eikä peli oikein halua ottaa slasher-perinteistä kunnolla kiinni. Murhaaja ilmestyy mökkiin ja murhaamisen sijaan lyökin porukkaa tajuttomaksi ja raahaa heitä Saw-henkisiin ansaviritelmiin joissa pitää tehdä typeriä moraalipäätöksiä. Onneksi kaikki muuttuu genren pian kääntyessä perinteiseksi creature featureksi, hirviöelokuvaksi, jossa teinit taistelevat myyttisiä wendigoja vastaan. Siirtymä on luonnollinen ja selittää alkupuolen vaisun luonteen, vaikkei sinänsä pelasta sitä millään tavalla. Wendigot ovat myös hyvä lisä peliin, jonka yksi keskeinen mekaniikka on pakottaa pelaaja pitämään ohjainta aloillaan – hirviöt kun eivät näe paikallaan pysyviä kohteita.

Kauhuelokuva on erityisen hyvä lähtökohta videopelille, koska kauhu on täynnä kliseitä, trooppeja, jotka ovat kulttuurisen osmoosin kautta tulleet tutuiksi monille, jotka eivät genrestä muuten välittäisi. Kaikki tietävät, että kauhuelokuvassa ei saa harrastaa seksiä tai käyttää huumeita, koska synti johtaa väistämättä kuolemaan. Jakaantuminen paikkojen tutkimisen nimissä on aina huono juttu, eikä kukaan saa koskaan todeta, että jossain ei näy mitään, koska silloin siellä varmasti näkyy pian jotain. Until Dawnin käsikirjoittajina toimivat Larry Fessenden ja Graham Reznick, molemmat tunnettuja kauhuelokuvatekijöitä. Fessenden on herkullisimpia haastateltavia missä tahansa yhteydessä, sillä hänen tietämyksensä siitä, mikä kauhussa pelottaa ja mikä ihastuttaa on pettämätön. Valitettavasti sen tiedon siirtäminen hänen omiin teoksiinsa ei yleensä onnistu, koska hän on teoksissaan niin tarkoituksellisen kontroversiaali ja vastarannan kiiski, että nämä oikut iskevät lopputulosta vastaan. Until Dawnissa tätä aspektia ei näy, koska kyseessä on kuitenkin isolla rahalla toteutettu projekti, jossa nähdään suht tunnettuja TV-näyttelijöitä Hayden Panettieresta Peter Stormareen ja Fessendeniin itseensä (hän näyttelee wendigometsästäjää, mikä on varsin osuvaa ottaen huomioon että mies on ohjauksillaan hakenut läpimurtoelokuvansa Wendigon kaltaista hittiä viimeiset 15 vuotta).

until-dawn-screenshot-03-ps4-us-07aug14

Genren rajat tuntevien tekijöiden lisääminen sekaan herättää ennakko-odotuksia sen suhteen, että pelin pitäisi jollain tasolla haastaa näitä ennakko-odotuksia. Kauhupeli, jossa yrität pitää teinijoukkoa hengissä tekemällä päinvastoin kuin teinikauhuelokuvissa – välttelet kliseitä – on vetävä ajatustasolla, mutta Until Dawn ei aina pysty lunastamaan näitä odotuksia. Voit toki päättää, hajaantuuko joukko vai ei, mutta et voi esimerkiksi estää himokkaan pariskunnan panotoimia. Näiden mahdollisuuksien toivoisi olevan läsnä, koska tarina on selvästi luotu näiden kliseiden ja trooppien avulla ja ne tiedostaen, mutta sitä on toisaalta vaikea moittia, koska narratiivipohjaisissa videopeleissä ei voi olla kaikkia pelaajan toiveita ennalta-ajateltuina, koska valinnanvaran pitää tarinan eheyden nimissä pysyä illuusiona.

Tämä ei tarkoita, etteikö sellaista peliä voisi toteuttaa, mutta päättämismekaniikan ymppääminen näin visuaalisesti runsaaseen kokemukseen olisi lähes mahdotonta. Kaksiulotteiset roguelike-pelit -genren aloittaneesta Roguesta NetHackiin ja pidemmälle ovat lähinnä tätä absoluuttisen valinnanvaran saattamista toteen, ja niissäkin valintojen monimutkaisuus käy selväksi yleensä vasta pelaajan kuollessa kivuliaasti koska söi myrkytetyn makkaranpätkän pari ruutua aiemmin. Tarinapohjaisessa pelissä todellisiin valintoihin pitäisi sisältyä myös pelin tapahtumista poistuminen täydellisen vapaamuotoisen kokemuksen aikaansaamiseksi, eikä kukaan luova nero varmasti halua, että rakkaudella tehty peli jätetään kokematta koska se koetaan fiksuimmaksi ratkaisuksi esimerkiksi teinihahmojen henkien säästämiseksi. Until Dawn onneksi pääsee tästä yli sijoittamalla tapahtumat paikkaan, josta pääsee pelin olosuhteissa pois vain usean sadan metrin vuorikiipeilyn jälkeen. Siitä huolimatta Peter Stormaren esittämän psykiatrin välikohtaukset, joissa hän huutaa pelaajalle siitä, miten pelin jatkaminen on hulluutta ja ajaa ihmisiä varmaan turmioon tuovat fiiliksen, että paras ratkaisu tälle kaikelle olisi vain lopettaa pelin pelaaminen kokonaan. Sama ongelma kaikui vahvasti esimerkiksi Richard Pearseyn ja Walt Williamsin ideoimassa über-masentavassa sotapelissä Spec Ops: The Line, jonka happoisimmat osuudet pettivät pelin loppuratkaisun etukäteen ja kielivät siitä, että ainoa tapa voittaa on olla pelaamatta.

Tämä olisi tietysti hölmöä. Pelaamisen takiahan niitä pelejä ostetaan. Tämä hetkellinen impulssi pelin lopettamisesta olisi kuitenkin hyvä kääntää eduksi. Pysyvällä pelaamattomuudella on jo pelleilty narratiivipeleissä pienten indie-projektien puolella (esim. Dean Moynihanin nimelleen uskollinen One Chance), ja Hideo Kojima on aina sanonut haluavansa tehdä pelin, jossa pelaajan tallennus poistetaan jokaisen kuoleman yhteydessä. Odotan innolla ensimmäistä peliä, joka oikeasti yllyttää pelaajaa lopettamaan pelaamisen pysyvästi sen sijaan, että käyttää sitä tapahtumien loppuratkaisuna tai rangaistuksena. Ainoa tapa paeta painajaista on astua pois konsolin äärestä, ja mielestäni videopelien olisi korkea aika huomioida se, sillä toistaiseksi pelaamattomuus on ainoa todellinen valinta, joka pelaajilla on jäljellä. Kaikki muu on illuusiota joka muuttuu immersion myötä valinnanvapaudeksi. Tämän viimeisen vapauden riistäminen voisi oikeissa olosuhteissa olla voimakkaimpia kokemuksia mitä peleissä voi olla – lienee silti turha odottaa, että sellaista tulisi vastaan suuren budjetin peleissä. Ala ei ole vielä samassa tilanteessa kuin elokuvamaailma Michael Ciminon tehdessä Heaven’s Gatea.