Viimeinen kuolema

top

Siellä on tyhjin ja samalla merkityksellisin kaikista inhimillisistä viesteistä: ‘Hyvästi’

– Kurt Vonnegut, Siniparta

Dark Souls on aina ollut konfliktin ja masennuksen peli. Jatkuvassa rappiotilassa elävät maailmat – LordranDrangleic ja Lothric – ovat vihamielisiä meitä kohtaan. Raivo ei usein kuitenkaan synny selviytymishalusta. Se on lopputulos vuosikymmenistä, ehkä -sadoista, jotka näiden paikkojen olennot ovat viettäneet rakenteettomassa yhteiskunnassaan, sokeasti palvellen milloin mitäkin sydämetöntä herraa. Päätyessämme näihin maailmoihin ne ovat aina tuhon partaalla. Rappiossa elämisestä on oikeastaan vaikea puhua. Ne ovat kuolevia maailmoja, joihin meidän tulee sytyttää tuli – elämän ja olemassaolon symboli – uuden kukoistuksen synnyttämiseksi. Vuosituhannet vierivät. Sykli jatkuu. Uusi peli ilmestyy. Tuli pitää sytyttää jälleen.

Saimme huhtikuussa pelisarjan kolmannen osan. Sitä on tituleerattu sarjan viimeiseksi. Peliä pelatessaan tämän voi hyvin uskoa. En ole koskaan ollut erityisen vahvasti läsnä näiden teosten fanikunnassa huolimatta siitä, että olen Demon’s Soulsista – sarjan henkisestä esiosasta – lähtien pelannut niitä aktiivisesti. Jokin omien näkemysteni altistamisessa näin tulkinnanvaraisten pelien tapahtumista suuremmalle yleisölle karmii minua. Tiedän, että heidän keskuudessaan on olemassa jonkinlainen konsensus siitä, mitä Lordranissa tapahtui, ja siitä, miten tapahtumat kytkeytyvät jatko-osiin.

Dark Soulsien kauneus on, kuten lehdessämme on aiemminkin käsitelty, niiden tavassa kertoa pelaajalle maailmastaan lähinnä löydettävien esineiden ja pelaajaa ympäröivien alueiden kautta. Maalaukset, seinät, arkkitehtuuri, olennot ja kaikkien näiden interaktio kertovat enemmän kuin tuhannet sanat. Tämä tuo luonnostaan peleihin tulkinnanvaraisuutta, vaikka kirjoitetut esinekuvaukset ja ei-vihamielisten hahmojen vähäiset repliikit tietynlaiset raamit kokemukselle asettavatkin. Otettakoon siis huomioon, että kun sanon, että Dark Souls III tuntuu pääsuunnittelija Hidetaka Miyazakin katkeralta hyvästiltä luomalleen universumille, en välttämättä ole oikeassa. En sen enempää kuin ne kriitikot, joiden mielestä Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots on tutkielma siitä, miten Hideo Kojima ei enää halua tehdä sarjan pelejä.

20160426155200_1

Firelink Shrine ja valtaistuimet

Lothric on pelin alkaessa tuttuun tapaan olemassaolonsa päässä. Ensimmäisessä alueessa sijaitsevassa pyhätössä on valtaistuinsali, jossa neljä valtaistuinta odottavat omistajiaan – viides on jo täytetty Ludlethin toimesta. Hän on yksi viidestä tuhkan herrasta, olennoista, jotka ovat nyt olennaisessa asemassa maailman elämäntulen sytyttämisen kannalta. Tavoitteena on luoda uudelleen aikoinaan Lordranin synnyttänyt ensimmäisen tulen syttyminen, jossa neljä olentoa löysivät maailmankaikkeuden ensimmäisestä tulesta voimakkaat sielut, joiden avulla he pystyivät luomaan – ja tuhoamaan – valtakuntansa. Tähän vaaditaan viiden nykyisen tuhkan herran läsnäolo, raatoina tai elävinä. Tehtäväksi lankeaa heidän raahaamisensa paalupaikalle.

Tästä syntyy matka läpi Lothricin lukuisten katedraalien, soiden, luolien, metsien ja jopa taivaiden. Tyyli on sarjalle ominaisesti barokin ja renessanssin välimaastoa höystettynä tuntemattoman pelkoa synnyttävillä synkillä onkaloilla ja kaukaisuuteen avautuvilla horisonteilla. Yksikään etsityistä olennoista ei tule valtaistuinsaliin kuin tuhkana, jollaiseksi kaikki olennot maailmassa hajoavat kuollessaan. Paitsi pelaaja itse, joka on jollain tavalla valittu – sielu, joka ei aikoinaan yrittäessään onnistunut elämäntulen ruokkimisessa omalla olemassaolollaan. Hän herää pelin alussa tuhkasta monien muiden tavoin, estääkseen tulen sammumisen. Se on estetty jo lukemattomia kertoja. Kehä pyörii aina vain, mutta se, mitä Miyazaki tekee sarjan kolmannessa osassa, kielii kehän rappeumasta.

Eniten tämä korostuu pelaajan päätyessä taivaisiin kohoavan hissin avulla Anor Londoon. Anor Londo, joka sijaitsi jo Lordranissa, on sellaisenaan pelissä, mutta heti suuren kirkon portaille astuessa käy selväksi, että jokin on vialla. Dark Soulsissa Anor Londo oli muiden taivaisiin kohoavien tapuleiden täyttämä ympäristö. Nyt vain sen keskeinen kirkko, auringon prinsessa Gwyneveren sekä hänet luoneen jumala Gwyndolinin koti, on jäljellä. Sitä ympäröivät vuoret ja pilvet. Aikoinaan jättiläissepän ja urheita ritareita sisältänyt katedraali sisältää nyt joukon lihavia tulimaageja, jotka epäinhimillisten kirkumisten saattelemana yrittävät tuhota pelaajan. Apuna heillä on joukko eläviä mustia liejuja, merkkejä maailman korruptiosta, ja jättimäinen katosta putoava hämähäkki, jonka jokainen isku tuo pelaajan lähemmäs kiroukselle altistumista. Tästä seuraa välitön kivettyminen ja täten kuolema.

Todellinen järkytys odottaa kuitenkin vasta kirkon perällä, jossa aiemmin suuren teloittajan ja lohikäärmemetsästäjän asuttama huone on paitsi ajan kuluttama, kuoleman sinertävä ja veden peittämä, siellä asuu uusi asukas – Aldrich, jumalten syöjä. Aiemmin löydetty Gwyndolinin asuinkammio oli tyhjänä, koska Aldrich on syönyt hänet. Siksi Gwynevere, joka oli Gwyndolinin luomus, loistaa poissaolollaan. Sen sijaan että nämä olennot – todelliset jumalat – olisivat ikuisia kuten titteli viitoittaa, loputtomat maailman uudelleenkäynnistykset status quosta nauttivien ylimysten toimeenpanemina ovat nyt luoneet jopa Dark Soulsin sisäisessä kontekstissa epäluonnollisia petoja, jotka kykenevät tuhoamaan tämän status quon ja korvaamaan sen kuolemaa tihkuvalla yhteiskunnallaan.

Vasemmalla metsästäjä, oikealla Abyss Watcher.

Vasemmalla metsästäjä, oikealla Abyss Watcher

Maailman kehittyminen on johtanut siihen, että tiettyjen hahmojen rooli on nyt merkityksetön. Abyss Watchersien syrjäiselle suolle vetäytynyt ritarikunta viettää aikaansa suljetussa kammiossa murhaten toisiaan loputtomiin, koska he ovat epäonnistuneet tehtävässään. Syöverit ja niiden asukkaat ovat nousseet maan pinnalle ja korruptoineet sen. Kenties osa ritarikunnan kollektiivisesta sielusta, joka kattaa jokaisen heidän ruumiinsa, on myös korruptoitunut ja aiheuttanut tämän loppumattoman skisman heidän välilleen. Varmaa on vain se, että aiemmin urheat pimeyden metsästäjät murhaavat nyt toisiaan, koska eivät voi muutakaan. Ulkona oleva pimeys on liikaa jopa heille.

Matka heidän luokseen on pelaajan näkökulmasta ironinen. Vierellä kulkevat kaksi pimeyden suoranaista tiivistymää, Darkwraithia, jotka lähelle päästessään kirjaimellisesti imevät elämän vihollisistaan. He taistelevat ritarien kammion ulkopuolella itsekin korruptoituneita, verta haluavia petoja vastaan. Pedot ovat kuin suoraan Miyazakin tätä edeltäneestä pelistä Bloodborne. Ouroborosmaisesti vanhan pelin ikoniset olennot taistelevat tiensä läpi uuden pelin uusien vihollisten kohdatakseen syövereiden katsojat, jotka ovat ulkonäöltään 1:1 Bloodbornen pelihahmoina ja vihollisina toimivien metsästäjien kanssa. Vanha ei pääse koskaan todella mittelemään uuden kanssa, vanhaan ihastuneen pelaajan astuessa väliin iskemään molemmat maahan.

Vanhan ja uuden taistelu on kuitenkin jo tapahtunut kauan ennen pelin tapahtumia. Syvällä maailman uumenissa, epäkuolleita luurankoja vilisevien katakombien alapuolella, jättimäisen onkalon sisällä sijaitsee kytevä järvi, joka paljastuu ensimmäisen pelin Izalithiksi. Tuo aikaisemmin raunioinakin kukoistanut, laavan hehkun ansiosta värikäs ja elävä miljöö on nyt haalean veden peitossa. Abstraktit hirviöt, jotka sitä ennen asuttivat, makaavat kuolleina järven alla olevassa labyrintissa, ja heidän tilallaan on jälleen Bloodborne-henkisiä verenhimoisia petoja, jotka taistelevat niitä muutamia täällä selvästi käydystä suuresta taistelusta selvinneitä vanhan kaartin edustajia vastaan. Järven pinnalla elää jättirapuja ja -mato, kirjaimellisia tuholaisia.

Ainoa vielä etäisesti kukoistava olento on omaan kammioonsa sulkeutunut Old Demon King, Izalithia kohdanneen kaaoksen viimeinen itsenäinen silminnäkijä, joka ei elä palvellakseen ketään. Taistelu häntä vastaan on lähes masentava vanhuksen kömpiessä hatarasti pystyyn kasasta, johon hän on lyyhistynyt. Todellinen tragedia löytyy kuitenkin alueen labyrintin uumenista. Nimetön hehkeä neito, yksi Izalithin noidan tyttäristä, ja kyseisistä jälkeläisistä ainoana pelaajaa kohtaan täysin neutraali ensimmäisessä pelissä, seisoo kesken karmivan kuoleman kivettyneenä yhdessä sokkelon monista harmaista käytävistä. Izalithin tuho on täydellinen alueen koluamisen jälkeen. Vain sen tuhonneet veripedot ovat jäljellä.

Tyhjyys

Toisenlainen tuho löytyy hulluuden kuluttaman kuningas Oceiroksen päihittämisen jälkeen. Aukeava polku on tie pelkkään pimeyteen, josta paljastuu lopulta sama alue, jossa peli alkoi. Voit kävellä tuhkan herrojen valtaistuinten vierestä, mutta paikka on autio. Ulkona ei näy kauniita vuoristomaisemia vaan pelkkää mustaa. Hiljaisuus vallitsee. Täällä ei ole käyty elämää suurempaa taistelua. Elämä on vain hävinnyt. Koko alue on kauhukuva – esitelmä siitä, miten maailmalle kävisi ilman elämää ylläpitävää liekkiä. Pimeydessä vaeltavien yksittäisten ritareiden taipumus suojella reviiriään tuntuu turhemmalta kuin koskaan. He suojelevat pelkkää tuhkaa. Silti alue on lohdullisempi kuin suurin osa pelin alueista. Se on vailla korruptiota, vailla jatkuvaa kuoleman, veren, ruosteen ja apatian ilmapiiriä. Näiden hoitamattomien hautojen seassa seisominen on kuin hengittäisi ensimmäistä kertaa puhdasta vuoristoilmaa oltuaan kaupungin sykkeessä koko elämänsä. Muun pelin tuho ja rappeuma ovat tiessään. Sykli on hajonnut, maailma repeytynyt lopultakin kahtia ja lopputuloksena kauhua ei enää ole.

Kaiken loppuminen ei kuitenkaan voi näkyä varsinaisen pelin lopputuloksessa. Vaikka pelaajan roolia varioidaan eri vaihtoehdoissa, niitä on oikeasti kaksi; liekin sytyttäminen tai sammuttaminen. Sykli voi käynnistyä uudelleen tai se voi – väliaikaisesti – lakata. Tämä on väliaikaista, koska kuten pelissä oppaan roolissa oleva sokea nainen kertoo, hän näkee liekittömässä tulevaisuudessa mitä pienimpiä hiilloksia kaukaisuudessa. Uusi status quo lienee nurkan takana näiden hiillosten yltyessä avotuleksi. Uusi rappeuma. Uusi sytyttäminen tai sammuttaminen. Olemassaolo jatkuu loputtomiin, kunnes se ei enää ole mahdollista. Tällöin maailmasta voi todella tulla sellainen, mitä Oceiroksen suojelema hautakammio meille näyttää. Vasta olemassaolon lakatessa – pelisarjan loppuessa – voimme todella olla rauhassa.

Traaginen oivallus ei kuitenkaan valtaa peliä täysin. Sillä on ilon hetkensä. Ne ovat kuin perheenjäsenten empaattisia halauksia hautajaisissa. Irithyllin – Dark Souls III:n merkittävimmän yksittäisen tapahtumapaikan – kuningasperheen jäsenistä lämpimimmän halauksen tarjoaa Dancer of the Boreal Valley. Nimensä mukaisesti suorastaan unenomaisen sulavasti ja hitaasti tilojen läpi lipuva olento tiivistää olemassaoloonsa ja käyttäytymiseensä idealisoidun version siitä, mistä kaikissa Souls-pelien taisteluissa on ollut kyse; perverssistä tanssista teräaseiden välillä. Todellisuudessa taistelut ovat pitkälti sitä, että kierimme pois tulevien hyökkäysten tieltä kunnes tilaisuus lyödä takaisin esiintyy, mutta on ilahduttavaa että Miyazaki kumppaneineen sai vihdoin esittää visionsa siten, että se aktiivisesti houkuttelee pelaajan osallistumaan tanssiin normaalin käytöksensä sijaan. Edestakaisin rytmissä liikkuminen on ahtaahkossa huoneessa avain voittoon.

greatwood

Groteski muodonmuutos

Vähemmän idealisoituna toimivat toisinaan ilmaantuvat oodit Dark Soulsin Gaping Dragonin groteskille luonteelle. Itselleen jatkuvalla syöpöttelyllä suuren, alati avoimen, veitsenteräviä hampaita täynnä olevan vatsan kasvattanut lohikäärme oli pelin ikonisimpia vihollisia. Irithyllin viemäreissä vastaantulevat, hukkuneilta näyttävät veden pinnalla leijuvat pitkähiuksiset ruumiit paljastuvatkin vastaavia vatsoja omistaviksi ihmishämähäkeiksi. Lothricin linnan alapuolella sijaitsevassa epäkuolleiden kylässä Curse-Rotted Greatwood kasvattaa pintaansa mätää sisältäviä orgaanisia säkkejä. Taistelun tuoksinassa hirviön vatsa aukeaa ja sieltä kuoriutuu suuri käsivarsi. Korruptiota kahdella tapaa yhdestä inspiraatiosta.

Jos nämä viholliset edustavat tavallaan sarjan huippukohtia, on pelin – ja samalla sarjan – viimeinen vastustaja tiivistymä kaikista pelisarjan ihanteista, ainakin sen fanien näkökulmasta. Maailman ensimmäisen elämäntulen sytytyspaikassa elävä Soul of Cinder on, nimensä mukaisesti, tuhkasta muodostunut tiivistymä jokaisesta tulen aiemmin jälleensytyttäneestä henkilöstä. Hän sopivasti myös taistelee pelaajaa vastaan käyttäen Dark Soulsin, Dark Souls II:n ja välissä olleiden, pelittä jääneiden useiden sytyttäjien omia liikkeitä. Hänen päihittämiseensä vaadittavat ruuduntarkat väistöt ja niitä seuraavat veitsenterävät lyönnit ovat juuri sitä, mitä pelisarjan ystävät rakastavat. Useita eri liikevalikoimia käyttävä olento takaa vielä monipuolisuudessaan sen, että hänen liikkeidensä opettelu on pitkä ja useita kymmeniä kuolemia vaativa prosessi sillä tavalla pelaamisesta nauttiville.

Taistelu tuntuu tässä mielessä lähes ylilyödyltä. Kun hirviön saa ensimmäistä kertaa kukistettua, koittaa yllätys. Hän vaihtaa pysyvästi aseensa liekehtivään suurmiekkaan, jollaista lordi Gwyn, ensimmäinen tulen sytyttäjä, käytti Dark Soulsissa vartioidessaan tulta silloisen pelaajan saapuessa paikalle lyömään nuotion palamaan jälleen. Liikkeet vastaavat Gwyniä. Olento on selvästi epätoivoinen. Taustalle ilmestyvä, kolmososan oopperalliset fanfaarit lähes peittävä pianomusiikki on suoraan Gwyn-taistelusta. Silloin ymmärrys siitä, että nämä ovat nyt todella hyvästit, iskee pelaajaan. Ainoa mitä on jäljellä on Soul of Cinderin ja täten koko sarjan tappaminen muutamalla sivalluksella.

Izalithin raunioiden uittaminen kuoleman vesissä, pelisarjan parhaiden hetkien lähes orjallinen toistaminen ja sen parhaiden hetkien tiivistäminen yksittäisiin taisteluihin sekä koko maailman rakenteen rappeuttaminen varsinaisen maailman lisäksi kielivät yhdestä asiasta: Maailma on tuhottu. Tarkoituksella. Monille tämä oli fanien lellimistä, koska he pääsevät tuttuihin paikkoihin uudelleen taistelemaan tuttuja hirviöitä vastaan. Minulle se oli traagista kohtaamisten sävyn vuoksi – huolimatta siitä, että tiedostan ratkaisun designiltaan budjettiystävällisenä ja työmäärällisesti helppona – sillä koko peli pyörii aiemmista osista rakkaiden asioiden murhaamisen ympärillä, joko pelaajan tai pelintekijöiden toimesta. Todellinen tragedia kuitenkin kumpuaa siitä, että Dark Souls III ei anna pelaajan hyvästellä Dark Soulsia. Se hyvästelee pelaajan.

Viimeinen kuva lopetuksessa, jonka pelaajista leijonanosa saa ensimmäisellä pelikerralla, jossa tuli sytytetään tuttuun tapaan uudestaan, on vailla Dark Soulsin suurta, eeppistä liekkiräjähdystä tai Dark Souls II:n asiat pakettiin laittavaa monologia. Pelihahmo vain istuu ja tuijottaa tyhjyyteen. Se on koko From Softwaren puolesta väkevin tapa sanoa hyvästit. Täydellinen tapa pelisarjalle, jonka maine rakentui masokismia uhkuvista pelaajaa tarkoituksella tylyttävistä hetkistä. Ne kuitenkin syntyivät halusta esittää jotain poikkeuksellisen masentavaa. Sama halu näkyy myös näissä hyvästeissä – koko pelissä. Ennen kaikkea sen takia niistä jää niin katkeransuloinen käry mielen syövereihin.

20160427200546_1

Share

Miikka Mononen

Keravalainen pummi. Kirjoitan elokuvista. Formatiiviset sellaiset minulle ovat Jason Reitmanin Juno ja John Carpenterin Halloween. Ilahdun aina erilaisuudesta, vaikka se saavutettaisiin pöhköin keinoin.

Lisää luettavaa:

  • julius

    Ensimmäisessä pelissä kohdattu Gwynevere oli tosiaan veljensä luoma illuusio, mutta oikea prinsessa ei ole veljensä tekele, minkä voi huomata muun muassa DS3:sessa, jossa Rosarian viitataan olevan kyseisen jumalan reinkarnaatio. Muistelisin että ekassa pelissä viitatiin prinsessan lähteneen pois kauan sitten ja että illuusio oli veljen yritys paikata tätä. Gwynevere on siis ollut poissa jo kauan ennen Gwyndolinin turmiota.

    Mutta muuten kyllä täyttä mahtavuutta, hieno artikkeli!